
ファイブ &ハーフ
基本システム
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スリークッションの中でも、最も応用度の高いシステムです。 ハーフの捻りで、中程度の力で撞きます。 図の(入)は、第1クッションポイント、(出)は第3クッションポイント、 (手球)は手球ポイントです。 ポイントで重要な事は、各ポイントはテーブルのレール上にマークされているポイントの真横ではなく、マークに向かう点であることです。 計算式は、 第3クッションポイント=手球ポイント−第1クッションポイントです。 手球位置が50の時、(入)30に向かう点へ撞き出せば、(出)20に向かう点からコーナー向かいます。 戻る |
第3クッションからのコース(1)
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図は最も標準的な手球位置50から撞いた場合の第3クッションからの手球の向かう方向です。 どのような撞き方でも、このように出るのではなく、このように出る撞点、捻り、強さをマスターすることです。 戻る |
第3クッションからのコース(2)
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手球50から撞いた場合に第3クッション20からコーナーへ向かうのがこのシステムの基本コースですが、同じ第3クッション20からでも手球の位置により向かうコースはかなり異なってきます。 手球ポイントの数字が小さくなれば向かうコースは短く(縮む)、手球ポイントの数字が大きくなると向かうコースは長く(伸びる)なります。 戻る |
F&H 応用(1)
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ファイブ&ハーフの応用例です。 いわゆる箱球といわれる取り方ですが、大半がこのシステムの応用で取る事が可能です。 サンプルは、手球ポイント50から第1クッション30で第3クッション20の典型的な箱球です。 戻る |
F&H 応用(2)
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これもファイブ&ハーフの応用例です。 空クッションですが、ポイントの計算さえ間違わなければ、確率の高い取り方です。第3クッションから向かう方向であれば、どこにあっても狙えます。 戻る |